[Guide] Schadensberechnung von Skills

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ghedi
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[Guide] Schadensberechnung von Skills

Beitragvon ghedi » 25. Mär 2012, 16:05

Allgemeines

Skillschaden unterscheiden sich vom Meleeschaden. Ein Skill kennt keine Hitrate, Blockrate und Defense. Er trifft immer, kann nicht geblockt werden (Außer teilweise durch den Skill CounterAttack) und berücksichtigt keine Defense im PvM Kampf.

Dafür muss man einen Skill erst erlernen und ihn dann auf sein maximales Level skillen. Es gibt Skills mit denen man angreifen kann und Skills die Eigenschaften verstärken, Leben wiederherstelllen und so weiter. Hier werden nur die Angriffsskills betrachtet außer Asal. Asal ist anders als die anderen Skills, dient primär dem PvP und wird hier nicht untersucht.

Die Angriffsskills verbrauchen wie alle Skills MP oder FP. Dadurch unterscheiden sich auch schon 2 Arten von Skills. Eine weitere Unterscheidung sind die Elemente. Einige Skills (alles mp-basierende Skills) machen elementaren Schaden wie zum Beispiel Windfield vom Elementor die anderen sind elementlos.

Der Schaden eines Skills ist übrigens nicht von der CharAtk abhängig.
Zuletzt geändert von ghedi am 25. Mär 2012, 16:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Schadensberechnung von Skills

Beitragvon ghedi » 25. Mär 2012, 16:08

Begriffe

Im Folgenden werden immer wieder Begriffe benutzt die hier vorher erklärt werden.

SF = Skillfaktor
Ein Faktor der allgemeinen den Skillschaden verstärkt. Bei Spiritbomb ist dieser Faktor 1,5 bei maximaler MP und nimmt mit sinkender MP ab.

EF = Elementfaktor
Ein Faktor der sich durch die Elemente ergibt.

Statuswert
Der Statuswert der den Skill beeinflusst. Beim Psykeeper ist das INT.

Modifikator
Faktor der den Statuswert umrechnet in Atk. Er ergibt sich aus dem Coeff eines Skills aus der Skilltabelle und das jeweilige Skillevel berechnet.

Code: Alles auswählen

Modifikator = Coeff/10 + SkillLevel / 50
BaseDmg
Basisschaden der sich unter anderem aus der Skillatk eines Skills bestimmt.

WeapAtk
Die Atk einer Waffe die angezeigt wird wenn man mit der Maus auf eine Waffe zeigt.
Im Gegensatz zur Meleeattacke erhöht das Refining einer Waffe bei der Skillatacke nur die WeapAtk.

AktBonus1
AtkBonus aus Buffs, Demols etc.

AtkBonus2
AtkBonus aus Erweckung, Drachen, Ballons etc.

AtkVerstärkung
Die AtkVerstärkung ergibt aus dem Piercen der Suit mit Atk sowie die Verstärkung aus den Christmas Cakes, Love Chocolate und den Eigenschaften von Waffen.

Upcut
Das CS-Item Upcut mit 20% AtkVerstärkung. Wird extra mit dem Faktor 1.2 angebracht.

SkillLevel
Das Level des Skills. Für Vagranten und Skills nach dem 2. Jobchance ist der maximale Wert 10. Für die Skills nach dem 1. Jobchance ist der maximale Wert 20

SLF = Der SkillLevelFaktor
Abhängig vom SkillLevel gibt es einen Faktor. Der wird hier vereinfacht mit SLF angegeben. Berechnet wird der Wert mit

Code: Alles auswählen

SLF=(16+SkillLevel)/13
Link
Der Einfluss von Link mit dem FullPartyScroll. Abhängig von der Anzahl der Member ist der Wert 1,2 bis 1,8.
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Re: Schadensberechnung von Skills

Beitragvon ghedi » 25. Mär 2012, 16:11

Berechnung

Der Skillschaden berechnet sich generell mit folgender Formel:

Code: Alles auswählen

Dmg = Link*SF*EF*(Mastery*Upcut*AtkVerstärkung*(SLF*(Statuswert*Modifikator+Skillatk*10 - 20 + WeapAtk + AktBonus1)+MagieAtk)+AtkBonus2)
Nimmt man den Maximalwert eines Skills an so kann man einige Werte zusammenfassen so daß die Formel übersichtlicher wird.

Für das maximale Level 10 ist der SLF10 = 2.0 und für das maximale Level 20 ist der SLF20 = 2.77

Damit lassen sie die Skills vertafeln so daß man Gebrauchszahlen abgreifen kann.

Man erhält so die Werte:

Code: Alles auswählen

Dmg = Link*SF*EF*(Mastery*Upcut*AtkVerstärkung*(STF*Statuswert + BaseDmg + SLF*WeapAtk + SLF*AktBonus1 + MagieAtk)+AtkBonus2)
Die Werte sind oben schon mal erklärt. Hier nochmal einige Informationen dazu.

Elementfaktor

Der Elementfaktor ist ein Wert der den Skillschaden massiv beeinflusst. Dazu muss man die Skills in drei Gruppen unterteilen:

Nicht magische Skills

Das sind FP-basierende Skills und Skills der Acrobats und Ranger.

Diese Skills sind unabhängig von den Elementen. Der Elementfaktor ist hier 1,0.

Magische Skills elementlos

Diese Skills bekommen da sie elementlos sind einen Bonus von 10%. Der Elementfaktor ist 1,1.

Wird allerdings die Waffe mit einem Element versehen so gilt das Element als schwaches Element. Der Elementfaktor ist damit 1,0.

Dabei ist es unabhängig wie hoch das Element geuppt ist.

Magische Skills elementbehaftet

Der Elementfaktor ist hier abhängig vom Element der Monster. Gegen Monster mit dem schwachen Element ist der Elementfaktor 1,3, gegen das starke Element ist der Elementfaktor 0,7.

Ist die Waffe mit dem passendem Element geuppt so erhöht sich der Damage um den Faktor 1.1. Wird die Waffe mit dem schwachen Element geuppt verringert sind der Schaden um 0.9.
Das passende Element ist dabei das Element des Skills. Also bei Windfield z.B. Wind. Das schwache Element wäre in diesem Fall Erde.

Die jeweiligen Faktoren werden miteinander multipliziert so daß sich folgende Tabelle ergibt:

Code: Alles auswählen

Element der Waffe | Element des Mobs | EF
--------------------------------------------
neutral | neutral | 1.0
neutral | starkes Element | 0.7
neutral | schwaches Element | 1.3
gleiches Element | neutral | 1.1
gleiches Element | starkes Element | 0.77
gleiches Element | schwaches Element | 1.43
schwaches Element | neutral | 0.9
schwaches Element | starkes Element | 0.63
schwaches Element | schwaches Element | 1.17
Dabei ist es wieder unabhängig wie hoch das Element geuppt ist.
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Re: Schadensberechnung von Skills

Beitragvon ghedi » 25. Mär 2012, 16:11

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Re: Schadensberechnung von Skills

Beitragvon Kiryi » 25. Mär 2012, 19:32

Der Schaden eines Skills ist übrigens nicht von der CharAtk abhängig.
kapier ich nicht ö.ö was meinen die mit CharAtk? denn von Atk ist er sehr wohl abhängig
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Re: Schadensberechnung von Skills

Beitragvon ghedi » 25. Mär 2012, 19:55

Die Atk, welche in dem Statusfenster angezeigt wird, wenn man h drückt.
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Re: Schadensberechnung von Skills

Beitragvon Kiryi » 25. Mär 2012, 20:12

jo hätte ich auch so verstanden aber wieso soll die nix ausmachen?^^ also ich merk schon nen unterschied ob da 6 oder 6k steht xD
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Re: Schadensberechnung von Skills

Beitragvon ghedi » 25. Mär 2012, 20:52

Vermutlich, weil die dinge, welche deine Char atk erhöhen, auch deinen Skill DMG erhöhen.

Wenn ein Blade jedoch STR stattet und somit seine Char ATk erhöht, erhöht er nicht den Skill Dmg von Sonic Blade (Dex AOE)
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Re: Schadensberechnung von Skills

Beitragvon Kiryi » 25. Mär 2012, 22:29

weil es ein dex basierender skill ist --> logisch

naja klingt trotzdem komisch find ich :x alles was meine atk erhöht, erhöht auch meinen skill-dmg, deswegen naja...komisch eben
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Re: Schadensberechnung von Skills

Beitragvon ghedi » 6. Jan 2013, 21:31

Hab was neues gefunden, und Zwar die formeln zur Berechnung des DMG von 1on1 Attaken:

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JON'S FORMULAS
--------------

scaling back pre-defense attack damage when attacker is lower level than victim:
. AL = attacker's level
. VL = victim's level
. D = attacker's damage rating
. L = level modifier

if AL > DL then
(100 - ((VL - AL)^1.6))
L = -----------------------
100

(minimum M is .1)

damage = L * D

otherwise damage = D

(supermonster attack damage is NOT affected by level)

#############################

element effect on damage

Let:
. E = elemental damage multiplier
. R = element upgrade value

if attacker has elemental advantage
E = 1.1 + R/100

if disadvantage
E = 0.9 - R/100

otherwise E = 1

##############################

upgrade damage modifier

0 - 1.0
1 - 1.02
2 - 1.04
3 - 1.06
4 - 1.08
5 - 1.1
6 - 1.13
7 - 1.16
8 - 1.19
9 - 1.21
10 - 1.24

ultimate - 1.24

################################

mob max damage on character

let
. E = element mod
. ER = suit element refinement #
. DEF = character's defense
. L = level modifier from above

if suit element is strong against mob element:
E = 1.1 + ER/100
if opposite
E = 0.9 - ER/100
if neutral
E = 1

mob max damage = base damage * E * L - DEF
min max damage = 0 (obviously)

#####################

character's evade rate against a monster

H = mob hit rate
DEX = char dex
ML = mob level
CL = char's level

a = H * 1.5
b = DEX * 0.5 + H
d = a / b
u = ML * 0.5
v = CL * 0.3 + ML
f = (u / v) * d * 200
g = 100 - FLOOR((U/V)*D*200)

g = evade rate, where
min hit rate = 4
max hit rate = 80

########################

char's hit rate against a monster

DEX = char's dex
F = mob's flee
ML = mob level
CL = char's level
H = char's bonus hit rate

a = DEX * 1.6
b = DEX + F
c = CL + ML
d = a / b
e = CL * 1.2 / c
f = d * e * 150
h = FLOOR(f) + H

h = hit rate, where
min hit rate = 20
max hit rate = 96

##########################

char's attack contributed by a weapon

------------
for future reference, let this function be called
charAtk(weapon, base),
where
"weapon" is either primary or secondary weapon
"base" is either lower or upper
------------

let:
. BASEATK = either lower or upper end of weapon's attack range (xxx~yyy)
. WEAPMUL = upgrade damage modifier from above
. WEAPADD = FLOOR(refinement on weapon)
. WEAPATK = ...
sword: (STR-12)*4.5 + LVL*1.1
axe: (STR-12)*5.5 + LVL*1.2
staff: (STR-10)*0.8 + LVL*1.1
wand: (INT-10)*6.0 + LVL*1.2
stick: (STR-10)*3.0 + LVL*1.3
knuck: (STR-10)*5.0 + LVL*1.2
bow: (((DEX-14)*4.0) + (STR*0.2F) + (LVL*1.3)) * 0.7
yoyo: (STR-12)*4.2 + LVL*1.1
. ATKADD = constant attack bonus from certain buffs, awakenings, etc.
. ATKADD2 = same as ATKADD, but from other things different from ATKADD (I don't know which)
. ATKMUL = % attack bonus from certain buffs, awakenings, etc.
. ATKMUL2 = same as ATKMUL2, but from other things different from ATKADD (I don't know which)

d = ((BASEATK*2 + WEAPATK + ATKADD) * WEAPMUL) + WEAPADD
e = ((d * (1 + ATKMUL/100)) + ATKADD2) * (1 + ATKMUL2/100)

FLOOR(e) = attack contributed by weapon

#########################

char's average attack rating

AVGATK = (charAtk(primary, lower) + charAtk(primary, upper)) / 2

#########################

char's "normal" damage on mob
(ie. the damage contributed by the primary weapon used)

let:
. MR = mob elemental resistance
. ER = element refinement
. EW = empower weapon / element bonus
. DEF = mob defense
. AVGATK = average attack from above
. DMG = "normal damage"

Apply these steps:

1) if mob is resistant to element:
DMG = AVGATK * (1 - (MR * (ER+EW+10)/100))

2) DMG = MAX(0, (DMG*L)-DEF) + ATKADD

3) if linked attack
DMG = DMG * 1.2

###########################

char's highest crit damage

If mob.chrSpecialDmg > mob.chrNormalDmg Then
mob.chrHighestCrit = mob.chrSpecialDmg * 2.0 * (1.0 + CRITDMG / 100.0))
Else
mob.chrHighestCrit = mob.chrNormalDmg * 2.0 * (1.0 + CRITDMG / 100.0))
End If

###########################

char's dmg per sec on mob

a = 1 + CRITDMG/100
b = CRIT/100
c = MOBBLOCK/100
d = (DMG * 1.5 * a * b) + (DMG * (1-b))
e = d * (1-c) + (d * c * 0.5)

if Swordcross
e = (e * 0.95) + (e * 2.0 * 0.05)
if Yo-yo
e = e * 0.75

e = "damage rate" for a weapon

1) PDPS = calculated using "damage rate" formula above, with DMG = "normal damage" on mob

2) S = (calcAtk(secondary, lower) + calcAtk(secondary, upper)) / 2
3) SDMG = DMG + (0.75 * S)
4) SDPS = calculated using "damage rate" formula above with SDMG
5) DPS = (PDPS + SDPS)/2
6) DPS = DPS * (ASPD/100) * (HIT/100) * (1 / WSPD)

Weapon WSPD
------ ----
1H Sword 0.31
1H Axe 0.34
2H Sword 0.36
2H Axe 0.37
Staff 0.35
Wand 0.37
Stick 0.35
Knuckle 0.33
Bow 0.33
Yo-Yo 0.32
Dual Wield 0.35

7) Halve DPS if mob is ranged and character is melee)

E
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Re: Schadensberechnung von Skills

Beitragvon ghedi » 18. Jan 2013, 03:02

An sich habe ich ne ganz gute Fomel gefunden, die auch klappen müsste.

PVP DMG = [(Waffen_ATK + SkillWert + DMG + STR*SkillFaktor)*(1+%ATK/100) + ATK]*(1+PVPDMGF/100)*Upcut

Waffen_ATK = Waffenwert (min ~ max)
SkillWert = Zusätzlicher Skillschaden (Beim Thunderstor sind es 666,6. Beim Slayer kenne ich denw ert nicht)
DMG = Demols , FWC und ähnliches
SkillFaktor = Multiplikator für das Skill Atribut (Beim Thunderstorm sind es 11,75)
%ATK = Sockel, Chrismas Cace ... etc
ATK = Gaunts erweckung, Fun, etc...
PVPDMG = Ultisockel
Upcut = 1,2

Um nun die unbekannten werte zu ermittln musst du den Skill bei zwei verschiedenen STR werten ausprobieren. z.B machst du den skill einmal mit Beef up und ein mal ohne (am besten 10mal mit und 10mal ohne). Dann solltest du die Formel haben.
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Re: Schadensberechnung von Skills

Beitragvon Shaymin » 18. Jan 2013, 13:45

An sich habe ich ne ganz gute Fomel gefunden, die auch klappen müsste.

PVP DMG = [(Waffen_ATK + SkillWert + DMG + STR*SkillFaktor)*(1+%ATK/100) + ATK]*(1+PVPDMGF/100)*Upcut

Waffen_ATK = Waffenwert (min ~ max)
SkillWert = Zusätzlicher Skillschaden (Beim Thunderstor sind es 666,6. Beim Slayer kenne ich denw ert nicht)
DMG = Demols , FWC und ähnliches
SkillFaktor = Multiplikator für das Skill Atribut (Beim Thunderstorm sind es 11,75)
%ATK = Sockel, Chrismas Cace ... etc
ATK = Gaunts erweckung, Fun, etc...
PVPDMG = Ultisockel
Upcut = 1,2

Um nun die unbekannten werte zu ermittln musst du den Skill bei zwei verschiedenen STR werten ausprobieren. z.B machst du den skill einmal mit Beef up und ein mal ohne (am besten 10mal mit und 10mal ohne). Dann solltest du die Formel haben.
Geht auchkürzer, wenn man weiß wiehoch sein PvEdmg ist.
Da Defense als Dmg(Enemy)-Defense(Player) gerechnet wird ist wie faktisch nicht existent.
Bps: Spieler A crittet 100k bei 3k Angriffskraft. Spieler B hat 1000 Def
nun ist es nicht so, das der Crit %ual abgerechnet wird, sprich 1000/3000tel an Kraft verliert,
sondern Crit-Def = 99000 Dmg.
PvPDmg auf PvEbasis: PvEdmg*0.6*((100+PvPdmg%)/100)
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Re: Schadensberechnung von Skills

Beitragvon Tama » 2. Feb 2013, 12:19

Wäre es möglich mit den Formeln ne Excel-Tabelle zu füllen o.ä. damit die Berechnung ein Stückchen einfacher wird.
Am Besten danach auch den berechneten Schaden mit tatsächlich angerichtetem vergleichen. Damit man sich effektiv von der Richtigkeit überzeugen kann.

Aber mir ist auch schon aufgefallen, dass keinen angezeigten SkillATK gibt. Aber Items die direkt den Wertz "ATK" anheben (Demols z.b.) Und bei denen hab ich bisher jedes Mal nen Unterschied gesehen. Kann natürlich durchaus sein, dass Skills da extra berechnet werden 8mit einem extra Wert), aber es kein Item gibt, dass nur eins von beidem verändert.
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≤| Tama 143-H FMShinzochan Lv8x-M RMYusari Lv10x-M Blade |≥
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Re: Schadensberechnung von Skills

Beitragvon Shaymin » 24. Dez 2018, 13:24

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Modifikator = Coeff/10 + SkillLevel / 50
Hat eigentlich mal jemand herausgefunden, WAS genau der Coeff ist, und wo man die Coeff für die Skills findet?
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Re: Schadensberechnung von Skills

Beitragvon ghedi » 27. Dez 2018, 01:23

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Modifikator = Coeff/10 + SkillLevel / 50
Hat eigentlich mal jemand herausgefunden, WAS genau der Coeff ist, und wo man die Coeff für die Skills findet?
Soweit ich mich erinnere, multiplzierst du deinen Skillstatuswert (z. B. INT beim Magier) mit diesem "Multiplikator" und erhälst deine Skill ATK wo noch weitere sachen drauf addiert werden wie Waffen ATK, Demols etc...
Wo dieser "Coeff" steht kann ich nicht sagen aber du kannst ihn für den Magier recht leicht bestimmen durch ausprobieren.

Vor ewigkeiten habe ich daa schon für 2 skills gemacht und du müsstest das auch irgendwo im forum finden.

Bei Skills wo Def eine Rolle spielt ist das noch schwieriger weils halt noch eine unbekannte in der Gleichung ist.

Hoffe ich konnte deine Fragen beantworten.
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Re: Schadensberechnung von Skills

Beitragvon Shaymin » 27. Dez 2018, 02:03

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Modifikator = Coeff/10 + SkillLevel / 50
Hat eigentlich mal jemand herausgefunden, WAS genau der Coeff ist, und wo man die Coeff für die Skills findet?
Soweit ich mich erinnere, multiplzierst du deinen Skillstatuswert (z. B. INT beim Magier) mit diesem "Multiplikator" und erhälst deine Skill ATK wo noch weitere sachen drauf addiert werden wie Waffen ATK, Demols etc...
Wo dieser "Coeff" steht kann ich nicht sagen aber du kannst ihn für den Magier recht leicht bestimmen durch ausprobieren.

Vor ewigkeiten habe ich daa schon für 2 skills gemacht und du müsstest das auch irgendwo im forum finden.

Bei Skills wo Def eine Rolle spielt ist das noch schwieriger weils halt noch eine unbekannte in der Gleichung ist.

Hoffe ich konnte deine Fragen beantworten.
Ein paar Fragen habe ich da noch..

SF = Skillfaktor

Du hast geschrieben, dass er bei Spirit Bomb bei 1.5 liegt.
Ist der denn von Skill zu Skill unterschiedlich, oder kann ich bei allen anderen einfach 1.0 einsetzen?

Generelle Formel

Du hast in ihr die Variable [Skillatk] angegeben.
Welchen Wert setzt man denn dort ein?
flyff.png
Hier habe ich zwar Schadenswerte gefunden, aber wird dann ein "zufälliger" Ganzzahlwert aus dem intervall low ~ high generiert (also jede Zahl
zwischen aber einschließlich low ~ high) oder wird es eher wie bei den Waffen gemacht, so Low + High zusammengerechnet werden?

Gegnerische Verteidigung

An welcher Stelle wird die Verteidigung einbezogen?
Und in welchem Verhältnis wird sie einbezogen?
Flyff-Wiki hat ja für Monster die Verteidigungswerte gelistet. Werden diese 1-fach (1:1) abgezogen, oder im x-fachen einberechnet?

---------

Persönlich habe ich ja immer versucht mich an den Skillschaden "anzunähern", indem ich folgende Gleichung aufgestellt habe:

Avg. Realdmg[1] = a * DEX[1] + b * (AddDmg[1]+WeaponATK[1]) + c - def[1] //niedrige Werte (sub 50 stat, lv 34er waffe, lv 3x monster)
Avg. Realdmg[2] = a * DEX[2] + b * (AddDmg[2]+WeaponATK[2]) + c - def[2] //mittelhohe werte (ca 300 stat, lv 95er waffe, lv 10x monster)
Avg. Realdmg[3] = a * DEX[3] + b * (AddDmg[3]+WeaponATK[3]) + c - def[3] //hohe werte ( (ca 600 stat, lv 120er waffe, lv 14x monster))

Und dann halt nach Gaus auflösen

Hat halt immer nur eine Ersatzformel gebracht, aber nie etwas wirklich gutes...
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Re: [Guide] Schadensberechnung von Skills

Beitragvon ghedi » 27. Dez 2018, 22:43

Zunächst möchte ich sagen, dass der Guide hier auf der Seite nicht von mir ist sondern kopiert ist. Die Quelle habr ich angegeben und getan habe ich dad, weil der Inhalt sehr vielversprechend ist.

Der Psy /Menta Guide auch hier im forum ist wiederrum von mir, bei dem ich die formeln hier angewendet habe und die fehlenden Konstanten irgendwie bestimmt habe.

Nun zu deinen Fragen :

SF ist 1,5 bei Spirit Bomb und viller MP. Sonst kenn ich keinen skill, der sich ähnlich verhällt.

Diese Skillatk musste ich durch ausprobieren bestimmen und die beträgt bei Spirit Bomb 666 (Ist wohl ein Easteregg) . Bei anderen skills ausser Thunderstorm weis ich das nicht.

Was Verteidigung betrifft, so habe ich nie versucht den Einfluß zu besimmen, da ich nicht weiss welche Faktoren wie level da rein spielen und was genau die Verteidigung reduziert ; Den entgültigen Schaden oder irgendeinen Wert innerhalb der Schadensformel und ist die Reduktion ein Wert oder ein Faktor und ist das ganze überhaupt linear oder sonstwas.
Wenn ich anfangen würde den Einfluß zu bestimmen, dann indem ich alle möglicgen Faktoren konstant lasse und eine Schadensfunktion in Abhängigkeit der DEF mithilfe von mehreren stützstellen ermittle.

Warum deine Formel nicht hinhaut lässt sich nun beantworten
1. Skillatk fehlt
2. Def Einfluss ist unklar
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Re: [Guide] Schadensberechnung von Skills

Beitragvon Shaymin » 28. Dez 2018, 00:00

Nun zu deinen Fragen :

SF ist 1,5 bei Spirit Bomb und viller MP. Sonst kenn ich keinen skill, der sich ähnlich verhällt.

Dann nehme ich an, das alle anderen Skills den Faktor 1.0 haben werden

Diese Skillatk musste ich durch ausprobieren bestimmen und die beträgt bei Spirit Bomb 666 (Ist wohl ein Easteregg) . Bei anderen skills ausser Thunderstorm weis ich das nicht.

Komisch, dann ist dieser Wert in der Tabelle also nutzlos?

Was Verteidigung betrifft, so habe ich nie versucht den Einfluß zu besimmen, da ich nicht weiss welche Faktoren wie level da rein spielen und was genau die Verteidigung reduziert ; Den entgültigen Schaden oder irgendeinen Wert innerhalb der Schadensformel und ist die Reduktion ein Wert oder ein Faktor und ist das ganze überhaupt linear oder sonstwas.
Wenn ich anfangen würde den Einfluß zu bestimmen, dann indem ich alle möglicgen Faktoren konstant lasse und eine Schadensfunktion in Abhängigkeit der DEF mithilfe von mehreren stützstellen ermittle.

Ich werde mal bisschen testen, wie sich DEF des Gegners so verhält

Warum deine Formel nicht hinhaut lässt sich nun beantworten
1. Skillatk fehlt Steckt in c drin :) (c für "constant")
2. Def Einfluss ist unklar true, werde ich ausprobieren
Kannst du dich noch daran erinnern, wie du damals beim Berechnen des Multiplikators auf den Statuswert sowie die Berechnung
des Basisschadens der Fähigkeit vorgegangen bist?

Habe selber mal versucht beim Crackshooterskill Condor Dive den DEX-Multiplikator zu berechnen.
Vorgangsweise:

1.
25x Condordive mit DEX = x, addDmg = 0 als Wert benutzt und Schaden notiert, dann AVG1 berechnet
25x Condordive mit DEX = x+25, addDmg = 0 als Wert benutzt und Schaden notiert, dann AVG2 berechnet
MUL = ( AVG2 - AVG1 ) / 25 = 22,25 oder 22,50

2.
25x Condordive mit DEX = x+0, addDmg = 0 als Wert benutzt und Schaden notiert, dann AVG1 berechnet
25x Condordive mit DEX = x+0, addDmg = 780 als Wert benutzt und Schaden notiert, dann AVG2 berechnet
MUL = ( AVG2 - AVG1 ) / 780 = 1,0 //witzigerweise fließt addDmg 1:1 ein statt addDmg*SLF

Wenn man diese Werte nimmt würde für Condor Dive in etwa folgende Formel heraus kommen (%multiplikatoren ignoriert)
DMG = 2250 + DEX * 22,5 + AddDmg + WeapDmg - enemyDEF

Diese ist aber fehlerhaft, da sie unter dem angezeigten Dmg im Char Sim ist.
Gleichzeitig ist der dmg den der charsim ausrechnet unter dem deiner Formel
Außerdem konnte ich bestätigen, dass IngameDmg = deineFormelDmg ist

------------------------

Im Prinzip ist mein Ziel für jeden Skill jeder Klasse die Variablen zu identifizieren und eine allgemeine Tabelle aufstellen zu können,
aus der man nurnoch die werte des skills, den man betrachten möchte, heraussucht und in die formel mit seinen eigenen characterstats einsetzt.
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Re: [Guide] Schadensberechnung von Skills

Beitragvon ghedi » 28. Dez 2018, 19:04

sorry habe gedacht mit "c" meinst du ATK Bonis wie von Gaunts oder FUN karten.

An sich ist dein vorgehen in Ordnung und Methodisch ok wobei ich dir den tipp mitgeben kann mehr als 2 Punkte zu nehmen und eine Regressionsgerade zu ziehen um das Restrauschen nach der Mittelwerbildung zu reduzieren. Ausserdem kannst du nichtlinearität besser erkennen. Natürlich muss der Aufwand zum Nutzen in einem gesunden Verhältnis zueinander stehen.

Was mir noch aufgefallen ist, ist das du die Waffenatk und den DMG Bonus (demols) addierst und mit einem gemrinsamen Faktor multiplizierst. Das kann unter umständen Falsch sein, da mir aufgefallen ist, dass die Waffenatk bei Spirit Bomb mit einem Faktor 1,3 multipliziert werden muss. Ob das so genau stimmt muss ich ich selbst nochmal nachlesen.

Ich würde dir als schadensformel eine andere Form, auch in Hinblick auf eine Programmimplementierung, empfehlen :

A*a + B*b + C*c +.... +Z*z = DMG

Kleinbuchstaben sind abhängige Größen wie DEX, ATK, DMG, WpnDMG, DEF... usw...
Kleinbuchstaben sind natürlich Faktoren bzw. Multiplikatoren.
a ist z. B. Dex und A ist 22.5*%ATK*upcut*link und b ist ATK und B ist upcut*link... usw.


So kannst du jede Einflussgräße unabhängig voneinander samt ihrer Faktoren analysieren.
Und die tabellarische darstellung wäre auch sehr einfach und Übersicht.

Ich hoffe meine Vorschläge lassen sich zu etwas nützlichen verwerten.

Sry für die dürftigen ausführungen und die Rechtschreibung. Habe nur ein Handy zur Verfügung und das schreiben damit fällt mir schwer...
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Re: [Guide] Schadensberechnung von Skills

Beitragvon Knuckle » 28. Dez 2018, 20:55

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