Der Ultimative Guide: Mentalist und Arcanist

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ghedi
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Der Ultimative Guide: Mentalist und Arcanist

Beitragvon ghedi » 7. Nov 2015, 15:10

Hallo liebe Flyffer. Ich habe mich entschieden einen neuen Guide zu schreiben. Dieser Guide soll euch tiefere Informationen zu den beiden Magierklassen, den Mentalisten und den Arcanisten in Flyff liefern. Ich selber habe beide Klassen gespielt, war mit ihnen in sämptlichen Instanzen und habe auch am Guild War Teilgenommen.
Unter anderen werden beide Klassen miteinander verglichen, ihre Stärken und Stärken aufgezählt sowie ihre Spielweise bzw. ihre Rollen beim Farmen oder im GW erläutert.

Kapitel 1: Schadensberechnung

Also fangen wir mit dem wichtigsten Kapitel an nämlich dem Schaden beider Klassen. Im Folgenden werde ich die Abkürzungen MUL und PRO benutzen. MUL ist ein Multiplikator und PRO ist ein prozentualer Multiplikator. MUL = 1,2 ist das Gleiche wie PRO 20.

Beide Klassen haben eine ähnliche Formel zur Berechnung des Schadens, die folgendermaßen aussieht:

DMG = ([SkillATK + WaffenMUL*WaffenATK + INT*INTMUL + ATK1]*ATK1PRO + ATK2)*ATK2MUL1*ATK2MUL2*ATK2MUL3...
PvMDMG = DMG*PvMDmgPRO / 0,6
PvPDMG = DMG*PvPDmgPRO

ATK1 -> Bonis welche hauptsächlich als Schaden in Flyff bezeichnet werden also Ohrringe, DerEineRing und ähnliches
ATK2 -> Bonis welche hauptsächlich als ATK in Flyff bezeichnet werden wie erweckungen, Fun Karten, Drachenpet und ähnliches
SkillATK -> Skillabhängiger Grundschaden
WaffenATK -> ATK Wert im Waffenfenster xxx ~ xxx.
INTMUL -> Skillabhängiger Intmultiplikator
ATK1Pro -> Prozentualer ATK bonus von Sockeln, Christmas Cake, Perm Beads, etc....
*ATK2MUL1*ATK2MUL2*ATK2MUL3... -> Weitere Schadenmultiplikatoren wie Upcut Stone (1,2), Element Mastery (1,15), Richtiges Element auf Waffe (1,1), Cursed Mind (2), Link Attack (bis 1,8) etc...
PvPDmgPRO -> Prozentualer Schadensbonus für die PvP wie Ulti Sockel, Pink Teddy Bear, Green Egg 2015
PvPDmgPRO -> Prozentualer Schadensbonus für PvM wie Bead of Hunter

Für die Skills Thunderbolts und Spirit Bomb habe ich die exakten Formeln ermittelt.

Kapitel 1.1: Schadensberechnung von Thunderbolts

Thunderbolts ist ein Blitz basierter AOE und macht zusatzschaden gegen Wasserelementare Gener. Es ist der stärkste Skill des Arcanisten.

DMG = ([666 + 1*WaffenATK + FusionswaffeATK + INT*11,75 + ATK1]*ATK1PRO + ATK2)*EleMasteryPRO*WaffenEleMUL*GegnerEleMUL*ATK2MUL1*ATK2MUL2*ATK2MUL3...

EleMasteryPRO -> 15% von Element Mastery Blitz
WaffenEleMUL -> 1,1 wenn Waffenelement mindestens Blitz +3 ist
GegnerEleMUL -> Bis zu 1,2 wenn Gegner Element Wasser ist. Dies ist abhängig von der
gegnerischen Elementstufe ??? Wenn der Gegner den Debuff von Springwater hat beträgt
der Wert immer 1,2

Kapitel 1.2: Schadensberechnung von Spirit Bomb

Spirit Bomb ist ein 1on1 basierter Fernkampfskill welcher zusatzschaden verursacht je voller die MP Leiste ist. Der Schaden ist unabhängig davon, wie viel MP der Benutzer insgesamt hat. Achtung: Spirit Bomb ist ein Elementneutraler Skill und verursacht weniger Schaden wenn die Waffe ein Element hat.

DMG = ([666 + 1,3*WaffenATK + INT*7 + ATK1]*ATK1PRO + ATK2)*MPMUL*ATK2MUL1*ATK2MUL2*ATK2MUL3...

MPMUL -> MPMUL = 1,5 wenn MP Leiste zu 90% voll ist oder mehr
MPMUL = 1,3 wenn MP Leiste zu 30% voll ist oder mehr
MPMUL = 1 wenn MP Leiste zu weniger als 30% voll

Kapitel 1.3: Schadensberechnung Fazit

Allein die Schadensformel lässt darauf deuten, dass der Arcanist klar die Oberhand hat. Er bekommt deutlich mehr Schaden pro INT. Ausserdem ist der finale Multiplikator *EleMasteryPRO*WaffenEleMUL*GegnerEleMUL im Produkt insgesamt etwas höher (=1,518) als der MPMUL vom Mentalisten.
Der Mentalist darf sich allerdings darüber freuen mehr Schaden durch seine Waffe zu bekommen, was die Anschaffung einer Behe Wand +20 lukrativ macht.

Kapitel 2: Menta und Arca im direkten Vergleich

Um einen direkten Vergleich zu machen muss man natürlich von gleichem Equip ausgehen. Folgendes Equip sehe ich als mittelgutes equipment was sich viele Spieler im hohen Levelbereich theoretisch leisten können.

Build: 380INT, 35STA
Bloody Set +10 45INT awa, 28% ATK
2x Der Eine Ring +16
2x Demol +18
Almighty Set 6/6
INT Pet mit 60 INT

Menatlist: Ancient Wand +0, 22INT awa, 7/7 Water S
NPC Schild, 44INT awa, 7/7 Water S
Arcanist: Ancient Staff +0, 22INT awa, 7/7 Water S
NPC Fusionsstaff +0, 44INT, 7/7 Water S

PvP DMG Mentalist: 21,8k
PvM DMG MEntalist: 39,0k

PvP DMG Arcanist: 36,9k
PvM DMG Arcanist: 61,5k

Kapitel 2.1: Schadensvergleich Fazit

Im direkten Vergleich macht der Arcanist fast 60% mehr Schaden als der Mentalist.
Das macht ihn zum ideal DD in Instanzen. Allerdings ist der Mentalsit keineswegs eine
Sinnlose Klasse. Darauf gehe ich im nächsten Kapitel ein.

Kapitel 3: Die Rollen und Aufgabeen des Mentalisten und Arcanisten

Wie wir gesehen haben hat der Arcanist einen vorteil was den Schaden angeht. Dennoch würde ich den Mentalisten nicht als Sinnlos betrachten. Beide Klassen haben MMn feste Rollen in denen sie besonders glänzen.

Kapitel 3.1: Rolle des Arcanisten

Was Aminus Krypta betrifft hat weder der Mentalist noch der Arcanist als DD was verloren. Sie unterliegen dem Blade und jeder anderen 1o1 Klasse deutlich. Erst bei Devos, Murano und Hydros entfaltet sich ihr Schadenspotential, da die ihre Zauber die hohe Blockrate dieser Monster ignorieren. Hier glänzt der Arcanist ganz besonders mit seinem hohen Schaden welcher durch Cursed Mind verdoppelt wird. Mit Link Attack, Cursed Mind und Holy Cross werden aus den vorhin berechneten 61,5k Schaden werden locker 442,8k.

Kapitel 3.2: Rolle des Mentalisten

Ich sehe den Mentalisten eher als Supporter, welcher das Ponteial des Arcanisten aber auch eines Blades um ein hohes Maas steigern kann. In erster Linie kann der Mentalist auch als DD bei Devos, Murano und Hydros eingesetzt werden und mit seinen Spirits Bombs einen Teil zu Gesamtschaden beitragen. Besonders nützlich sind seine Debuffs. Vor allem Speed Decrease welcher das Angriffstempo des Gegners um 25% reduziert und ihn so 25% weniger angreifen / stunnen / silencen lässt. Dies wiederum erhöht die Geschwindigkeit mit der der Gegner getötet werden kann. Es spricht auch nichts dagegen einen Mentalisten als Tank Pure STA zu spielen. So kann er alle Instanzen bis Devos problemlos Tanken und in den höheren Instanzen als Debuffer eingesetzt werden. Besonders der Arcanist wird sich über die Anwesenheit eines Mentalisten freuen, da dieser seinen Schaden mit Springwater um 20% erhöhen kann. Nicht zu vergessen ist der Skill Hot Air welcher als Bluten gewertet wird und so den Schaden von Ancient Waffen um weitere 7% erhöht.

Kapitel 3.3: Guild War / PvP

Dazu kann ich nicht sonderlich viel schreiben. Ich spiele den Mentalisten mit One Hit Rune im Guild War und profitiere von dem HP Bonus welches ein Schild bringt. 400k sollten für einen Menta drin sein und die HP reichen aus um den ein oder anderen Asal zu tanken. Die meisten BPs Asalen trotzdem mehr. Das Spiel mit der One Hit Rune ist sehr Glückslastig. Prinzipiell gilt, je öfter ich angreife, desto höher die Chance auf einen Kill. Das ist natürlich kein Garant für eine hohe Punktzahl. Der Arcanist kann mit seinen Blitzen auf Schaden spielen. Ist allerdings auch davon Abhängig, dass Gegner mit wenig HP am GW teilnehmen. Alles was mehr als 150k HP hat sollte eigentlich keine Angst vor einem Arca haben. Natürlich hat der Arca auch die Option mit One Hit Rune zu spielen. Er hat dann deutlich weniger HP als ein Mentalist da ihm das Schild fehlt.

Kapitel 4: Schlusswort

Ich hoffe dieser Guide hilft liefert dir interessante Hintergrundinformationen der beiden Magierklassen in Flyff und verdeutlichen ihre Spielweise. Beides sind starke Farmer, wobei der Arcanist als Damage Dealer fungiert und der Mentalist als Support oder Tank. Beide haben ihren ganz speziellen Reiz. Für welche der Klassen du dich entscheidest hängt natürlich von dir selber ab.
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ghedi
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Re: Der Ultimative Guide: Mentalist und Arcanist

Beitragvon ghedi » 7. Nov 2015, 15:18

Wer die oben gemacht Rechnung nachvollziehen möchte kann folgende Excel Tabelle nutzen.
Die Zellen in denen Keine Eingabe getätigt werden soll sind Geschützt.
Der Schutz lässt sich mit dem Passwort "asdf" aufheben.
psy.zip
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Kura
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Re: Der Ultimative Guide: Mentalist und Arcanist

Beitragvon Kura » 18. Jan 2016, 18:30

Mal ne frage habe der eine ring +18/19 mach pvp 30-38 k mit spring water 47-48k wenn ich jetzt der andere +18/19 hole wie hoch ca wer mein dmg?
/grinsen
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Re: Der Ultimative Guide: Mentalist und Arcanist

Beitragvon ghedi » 18. Jan 2016, 22:15

Kommt natürlich auf deine INT, die Powerups die du anhast und sonstiges an.

Mit 1000 INT und ohne Powerups sollte der 2x Andere Ring 2015 +18 etwa 500DMG mehr machen als Der Eine Ring 2015 +18.

Wenn du mir also verrätst wie viel INT du hast und ob mit oder ohne Powerups, kann ich dir mehr sagen.
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Mizú
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Re: Der Ultimative Guide: Mentalist und Arcanist

Beitragvon Mizú » 22. Feb 2016, 10:46

hey, du ich hab deine exel Tabelle mal runtergeladen und probiert meine werte einzutragen
(...
- 117 int set
-373 int staff
- 103 int pet -2x der eine +19 demols+19 / der andere 15 +19 2x demol +19
-atk hut
-light cloak
-perm pet
-pups mal weggelassen
...)
Und da kam irgendwas mit fast 50k raus aber allerdings ist mein dmg anders ohne hc link pups. was habe ich falsch gemacht?
gibt es auch eine arca Tabelle?

habe es für arca gerechnet.
danke
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Re: Der Ultimative Guide: Mentalist und Arcanist

Beitragvon ghedi » 25. Feb 2016, 19:54

Bei mir kommt 63k PvM
und 38k PvP raus
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